Главная » Статьи » Сталкер Зов Припяти » Уроки по модостроению |
Автор:Александр Левашов aka Freezer при огромной поддержке БАТЯ-STALKER. Строго следуя рекомендациям БАТИ-STALKER`a создаем переход на нашу локацию(--). Дальше идут цитаты (немного подправленные) из многим известного туториала вышеуказанного модмейкера Цитата: Соединение с остальными уровнями. Предлагаю вам не терять зря времени, просто бегая по подключенной локации, а замерить координаты для создания перехода. Координаты будем снимать на 2-х локациях: на той с которой будем переходить и на той на которую вы хотите сделать переход соответственно. На каждой локации нам нужно снять по одной координате(координата местоположения самого перехода на первой локации и координата места в которое будет бросать при переходе на подключенную локацию). Как снять координаты, я думаю все знают, поэтому объяснять здесь не буду. (в комплект с данным уроком я поместил архив koord.rar со скриптом для снятия координат, это для тех кому лень искать). Мы отмерили все необходимые нам координаты. Затем распаковываем сделанный нами ранее all.spawn. Теперь в нужных нам локациях, в alife_ файлах (для данного примера файл alife_zaton.ltx) добавляем следующую секцию спавна: (примечание от Freezer: в приведенном ниже коде имена и стартовые координаты указаны для уровня Затон, сам переход расположен левой верхней области карты уровня справа от дорожки, а конечные координаты для подключенного уровня Янтарь, ГГ появляется в бункере у Сахарова) [1] Изменяем только те места, которые я прокомментировал, комментарии соответственно, удаляем. Конец цитаты: Итак сам переход мы создали можно собрать all.spawn и проверить работоспособность перехода. Перейдем к следующему этапу. Акт второй, Гламурный Переход то мы собрали, вот только он невидимый, поэтому добавим гламура и поставим на место перехода всем известную аномалию «Пространственный Пузырь» aka шарик-телепортатор. Снова открываем alife_zaton.ltx (ибо переход мы разместили на нем), и добавляем следующую секцию: [2] ; cse_alife_object properties ; cse_shape properties ; cse_alife_space_restrictor properties Сохраняем файл (если юзали контрол+цэ контрол+вэ незабываем удалить комменты). Открываем way_zaton.ltx в него добавляем следующую секцию: [zat_teleport_sphere_to_yan] Думаю, что комменты по координатам не нужны. Обратите внимание на имя секции, оно соответствует уникальному имени в alife файле. Все, пока с alife и way мы закончили, можно собрать all.spawn Далее необходимо создать скрипт для шарика, имя скрипта мы указали в alife файле. Итак, в папке с игрой в gamedata\configs\scripts\zaton создаем файл zat_teleport_sphere.ltx. В файле пишем: [logic] [sr_particle@ zat_teleport_sphere_to_yan] – собственно начало самого партикла Сохраняем файл по указанному пути, вспоминаем что юзали cntrl+c, cntr+v, снова открываем файл и удаляем мои комменты Если все сделано правильно, то можно запустить игру и насладиться красивейшим явлением, аномалией «Пространственный Пузырь», расположенной в точке нашего перехода. Акт третий, Ленивый Итак, переход создан, визуализирован и радует нас своей красотой и функциональностью, но думаю, что за время всех проверок вы уже изрядно стерли кнопки на клаве, бегая по зоне пешком туда-сюда, поэтому, как говорил один известный пендосовский миллионер: «Я так хорошо выгляжу потому, что я никогда на стоял если можно сидеть и никогда не сидел если можно лежать». Ну вот, запустили мы новую игру, давайте пробежим немного прямо. Кто это? Опа, нам на встречу идут пара неписей. Из беседы мы узнаем, что за энную сумму бабла они могут нас отвести хоть на край света, да вот досада эти два осла с автоматами ничерта не знают о нашей прекрасной аномалии «Пространственный Пузырь». За чем же встало дело? Давайте просветим невежд, и в будущем будем на законных основаниях пользоваться их услугами. Преступим. Для начала снова замерим координаты на местности куда нас приведут npc (я снял координаты на пару метров левее самой аномалии). Далее в файле alife_zaton.ltx добавим следующую секцию: [3] ; cse_alife_object properties ; cse_shape properties ; cse_alife_space_restrictor properties ; se_smart_terrain properties Сохраняем файл Открываем way_zaton.ltx В данной секции пишем координаты куда нас должны привести Все секции, приведенные ниже это - вейпойнты для сопровождающих неписей, они нужны иначе никто никуда не идет, а все стоят и тупо гонят друг на друга, примерно так: ГГ: Я ж тебе сволочь денег дал, пошли!!! Непись: Да чет лениво мне как-то… ГГ: Тогда бабло верни!!!! Непись: Какое такое бабло? В это время движок уже отключил аи и управление, и как результат, ГГ кипит от злости за то, что его банально кинули на бабки, но даже в рожу неписю дать не может, а тот, скотина, стоит и ухмыляется. Вот такую картину я лицезрел пока не добавил нижеприведенные секции. Координаты в них я не менял, а секции банально скопировал из другого места, поэтому я иду к аномалии «Пространственный Пузырь», а сопровождающие неписи "идут лесом", то есть к аномалии коготь (для желающих лицезреть проводников рядом с собой в конечной точке прибытия, небольшое домашнее задание по доработке координат в нижеприведенных секциях) [zat_b1000_traveller_squad] p1:name = wp01 [zat_b1000_walker_1_look] [zat_b1000_walker_1_walk] [zat_b1000_walker_2_look] [zat_b1000_walker_2_walk] [zat_b1000_walker_3_look] [zat_b1000_walker_3_walk] Сохраняем файл. Можно собирать all.spawn. Теперь вспомним о том что мы упоминали некий уникальный скрипт, итак создадим его. В папке с игрой gamedata\configs\scripts\zaton\smart создадим файл zat_b1000.ltx В нем пишем: [smart_terrain] [exclusive] С содержимым файла разбираться времени не было, работает и ладно, оно тупо скопировано из другого подобного файла, так что вот вам еще одно домашнее задание: разберитесь для чего нужны последние 3 строки в этом файле. (да я лентяй ну и что Далее в папке с распакованной геймдатой gamedata\configs\text\rus находим файл st_land_names.xml и кладем его в папку с игрой путь gamedata\configs\text\rus. Открываем скопированный файл и добавляем в него следующую секцию: Пространственный Пузырь Сохраняем файл. Далее чешем в папку с распакованной геймдатой, там в gamedata\configs\misc\ находим travel_manager.ltx и по аналогии с предыдущим файлом копируем его в папку с игрой. Открываем travel_manager.ltx Находим секции: «идентификатор st_<комьюнити>_zaton_smart_name_1» Пишем туда: zat_b1000 = st_stalker_zat_b1000 Далее ниже находим: [traveler] ; Перечень точек, куда проводники могут отвести за бабосы. и пишем туда: zat_b1000 Ну и в конце: [zat_b1000] Все, сохраняем и запускаем игру!!!! Авторы: Ну вот, мы снова начали новую игру, давайте снова подойдем к известным нам ранее неписям и узнаем куда же они смогут нас отвести. О ЧУДО!!!! НЕПИСИ ЗНАЮТ О АНОМАЛИИ «Пространственный Пузырь»!!!! Прогуляемся? Конец третьего акта. Занавес. Бурные аплодисменты. Благодарности и цветы для: Freezer и БАТЯ-STALKER … Успехов вам в написании собственных «сказок»!!!! Авторы и ©: Александр Левашов aka Freezer при огромной поддержке БАТЯ-STALKER. | |
|
|
Просмотров: 1094 | | |
Всего комментариев: 0 | |
| |
-Давай как с новичком.. |
-Давай как с опытным!!! |