Ваша любимая группировка
Всего ответов: 342
Главная » Статьи » Сталкер Зов Припяти » Уроки по модостроению

Создание нового оружия

Cop. Урок по созданию нового оружия

Я не разу не находил урока по созданию нового оружия по ЗП и вот решил сам написать. Я добавлю снайперскую винтовку КСВК

Сначало идем в gamedata\configs\weapons и создаем файл под названием w_ksvk.ltx, и пишем в него секцию:

Код:

[wpn_ksvk]:identity_immunities,weapon_probability,default_weapon_params
GroupControlSection    = spawn_group
$spawn                  = "weapons\ksvk"      ; option for Level Editor
$npc          = on        ; option for Level Editor
$prefetch          = 8
scheduled               = off               ; option for ALife Simulator
cform                   = skeleton
class                   = WP_SVU
description             = st_wpn_ksvk_descr
ef_main_weapon_type    = 3
ef_weapon_type     = 11

default_to_ruck         = false
sprint_allowed          = true 

;-------------------------------------------------------------------------------
cost                    = 200000
weapon_class     = sniper_rifle
inv_weight              = 15.4

;----TTX------------------------------------------------------------------------
hit_power               = 350
hit_impulse             = 3525
hit_type         = fire_wound
fire_distance           = 2000
bullet_speed      = 700 ;800 ;начальная скорость пули
rpm                     = 40
rpm_empty_click         = 200 

use_aim_bullet        = false    ;Поддерживается ли первая суппер пуля
time_to_aim         = 1.0

hud                     = wpn_ksvk_hud

misfire_probability        = 0.00000005 ;вероятность осечки при максимальном износе  !!!old - now not  working
;изношенность, при которой появляется шанс осечки
misfire_start_condition    = 0.000006
;изношеность при которой шанс осечки становится константным
misfire_end_condition    = 0.0000001
;шанс осечки при изношености больше чем misfireStartCondition
misfire_start_prob       = 0.0000065
;шанс осечки при изношености больше чем misfireEndCondition
misfire_end_prob       = 0.0000000065
;увеличение изношености при одиночном выстреле
condition_shot_dec       = 0.000000065
;увеличение изношености при выстреле очередью
condition_queue_shot_dec = 0.000000065 

ammo_elapsed     = 10
ammo_mag_size     = 5
fire_modes      = 1;, -1
ammo_class        =  ammo_7.62x54_7h1
hand_dependence         = 1
single_handed           = 0

;---дисперсия-------------------------------------------------------------------------
;базовая дисперсия
fire_dispersion_base    = 0.01   ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках)
control_inertion_factor = 1.7
crosshair_inertion    = 6.15

;отдача
cam_return        = 1
cam_relax_speed         = 3.0   ;скорость возврата в исходное положение
cam_relax_speed_ai      = 360 ;скорость возврата в исходное положение
cam_dispersion          = 1.8 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
cam_dispersion_inc    = 1.8 ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом
cam_dispersion_frac    = 1.0 ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispersion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispersion_frac)
cam_max_angle           = 12.0   ;максимальный угол отдачи
cam_max_angle_horz    = 3.0 ;(degree) maximum shot horizontal degree
cam_step_angle_horz     = 1.5 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting

;PDM_disp_base           = 0.85
;PDM_disp_vel_factor     = 3.4
;PDM_disp_accel_factor  = 3.4
;PDM_disp_crouch      = 1.0
;PDM_disp_crouch_no_acc  = 1.0

PDM_disp_base      = 2.0
PDM_disp_vel_factor  = 4.0
PDM_disp_accel_factor  = 4.0
PDM_disp_crouch      = 1.0
PDM_disp_crouch_no_acc  = 1.0

zoom_cam_relax_speed        = 0.7    ; scope & ironsight
zoom_cam_relax_speed_ai     = 120.75
zoom_cam_dispersion         = 0.65
zoom_cam_dispersion_inc     = 0.65
zoom_cam_dispersion_frac    = 1.0
zoom_cam_max_angle          = 10.0
zoom_cam_max_angle_horz     = 5.0
zoom_cam_step_angle_horz    = 0.5

fire_dispersion_condition_factor = 10 ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе

;---DOF-------------------------------------------------------------------------
;zoom_dof        = 0.5, 1.0, 350
reload_dof        = 0.0, 0.5, 5, 2

;-------------------------------------------------------------------------------
holder_range_modifier = 2.15               ; во сколько раз увеличивается eye_range
holder_fov_modifier    = 1.0             ; во сколько раз увеличивается eye_fov 

min_radius              = 5
max_radius              = 250

hit_probability_gd_novice = 1
hit_probability_gd_stalker = 1
hit_probability_gd_veteran = 1
hit_probability_gd_master = 1

;-------------------------------------------------------------------------------
slot                    = 1                ; // secondary
animation_slot          = 2                ; type of the animation that will be used

inv_name                = st_wpn_ksvk
inv_name_short          = st_wpn_ksvk

inv_grid_width          = 6
inv_grid_height     = 2
inv_grid_x        = 7
inv_grid_y              = 34

upgr_icon_x     = 594
upgr_icon_y     = 395
upgr_icon_width    = 294
upgr_icon_height    = 80

kill_msg_x        = 0
kill_msg_y              = 59
kill_msg_width          = 80
kill_msg_height         = 26

;-------------------------------------------------------------------------------
position                = -0.026, 0.0, -0.02
orientation             = 0, 0, 0

fire_point              = 0.0, 0.128, 0.522
fire_point2             = 0.0, 0.128, 0.522

flame_particles         = weapons\generic_weapon05
smoke_particles     = weapons\generic_shoot_00
rpm_empty_click     = 200 

shell_point             = 0.0, 0.128, 0.0
shell_dir         = 0.0, 0.0, 0.4
shell_particles      = weapons\generic_shells

;--STRAP PARAMETERS-----------------------------------------------------------------
;под мишкой
strap_position          = -0.26,-0.11,0.25         ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped
strap_orientation       = -15,-9,110            ; (3rd person view in degrees)
strap_bone0         = bip01_spine2
strap_bone1         = bip01_spine1

startup_ammo            = 10
visual                  = dynamics\weapons\wpn_ksvk\wpn_ksvk.ogf

light_disabled          = true
light_color         = 0.6,0.5,0.3
light_range         = 4.0
light_var_color      = 0.05
light_var_range      = 0.5
light_time          = 0.2

ph_mass          = 3

;addons
scope_status            = 1
silencer_status     = 0
grenade_launcher_status = 0

zoom_enabled     = true
zoom_rotate_time    = 0.35
scope_zoom_factor       = 10     ;ПСО-1 4X

scope_texture     = wpn_crosshair
scope_name         = wpn_addon_scope
scope_x         = 60
scope_y         = -2

;звуки
snd_draw                = weapons\svu_draw
snd_holster         = weapons\generic_holster
snd_shoot               = weapons\n_svu_shot
snd_empty         = weapons\gen_empty, 0.5
snd_reload              = weapons\svu_reload
snd_close         = weapons\generic_close

[wpn_ksvk_hud]:hud_base
zoom_hide_crosshair    = true
attach_place_idx    = 0
item_visual             = dynamics\weapons\wpn_ksvk\wpn_ksvk_hud

hands_position        = -0.044500,-0.209998,0.273998
hands_orientation     = 1.800001,-0.600001,0.200002

hands_position_16x9        = 0.005000,-0.227498,0.332498
hands_orientation_16x9     = 3.649998,2.150000,-0.250000

item_position     = 0,0,-0.02
item_orientation    = 0,0,0

shell_point        = 0.025,0.05,0.124
shell_dir               = 0.0, 1.0, 0.0
shell_bone        = wpn_body

fire_point              = 0.0,0.043,0.795
fire_bone               = wpn_body

aim_hud_offset_pos        = -0.071000,0.031999,-0.103000
aim_hud_offset_rot        = -0.002500,0.020000,0.000000

aim_hud_offset_pos_16x9        = -0.143500,0.024000,-0.120500
aim_hud_offset_rot_16x9        = -0.005000,-0.005000,0.000000

gl_hud_offset_pos    = 0,0,0
gl_hud_offset_rot     = 0,0,0

lean_hud_offset_pos    = 0,0,0
lean_hud_offset_rot    = 0,0,0

anm_show            = svu_draw
anm_hide              = svu_holster
anm_shots         = svu_shoot
anm_reload         = svu_reload
anm_bore            = svu_idle_bore
anm_idle              = svu_idle
anm_idle_aim        = svu_idle_aim
anm_idle_moving      = svu_idle_moving
anm_idle_sprint     = svu_idle_moving

Без пояснения, это и так вы должны знать.

Потом сходим в файл gamedata\configs\weapons\weapons.ltx и добовляем вот это - #include "w_ksvk.ltx", вот так оно будет выглядеть там:

Код:

#include "w_g36.ltx"
#include "w_ksvk.ltx"
#include "w_pkm.ltx"
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; Огнестрельное оружие
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

Теперь идем в файл mp_ranks.ltx, по адресу gamedata\configs\mp и пишем там вот это - wpn_ksvk, где то между ними:

Код:

wpn_wincheaster1300_trapper, wpn_ksvk, wpn_g36_nimble |(39)

Это что бы вылета не было когда вас убъют.

Теперь идем в gamedata\configs\text\rus\st_items_weapons.xml и пишем в самом низу:

Код:

<string id="st_wpn_ksvk">
<text>Свое название</text>
</string>
<string id="st_wpn_ksvk_descr">
<text>Свой текст.</text>
</string>

Все с конфигами покончено, теперь текстуры. Идем в папку gamedata\textures\wpn и создаем там паку с названием ksvk, внего кидаем 5 текстур, вот их названия:

Код:

1.dds, 1_bump.dds, 3.dds, 1_bump#.dds, 2.dds

Ну и конечно же иконка, ее здесь ставить gamedata\textures\ui\ui_icon_equipment.dds

Теперь модели, идем в папку gamedata\meshes\dynamics\weapons и создаем папку wpn_ksvk и кидаем две модели, с названием:

Код:

wpn_ksvk.ogf, wpn_ksvk_hud.ogf.

Надеюсь не впервом классе и знаете как добавить ГГ в начале игры.

Все, если все сделано правильно, то она у вас будет, очень меткая, и не изнашеваемая.

Автор: mmihaill


Категория: Уроки по модостроению | Добавил: Блэк☭ (03.12.2015)
Просмотров: 2041 | Теги: сталкер, уроки по модостроению, зов Припяти, STALKER, создание, нового, call of Pripyat, оружия | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 0
Внимание! Прочтите для ознакомления!
Правила написания коментария: В комментариях запрещено - Писать сообщение прописными буквами (Caps Lock). Рекламировать какие-либо сайты. Использовать более двух смайлов в одном комментарии. Оскорблять пользователей сайта. Выражаться некультурными словами. Комментарии, в которых содержатся предложения по обмену баннерами, лишние вопросы, или просто не несущие никакого смысла будут незамедлительно удаляться, а пользователи, написавшие их, будут строго наказаны.

avatar
Приветствую, Гость!

-Ну что,Бродяга?
Мне тебе мозги парить,как я со всеми новичками делаю,или с тобой как с опытным сталкером обращатся?


-Давай как с новичком..

-Давай как с опытным!!!
Рейтинг@Mail.ru
Онлайн всего: 1
Бродяг: 1
Сталкеров: 0

[ Сегодняшние посетители ]