Главная » Статьи » Сталкер Зов Припяти » Уроки по модостроению |
Участвуют след. параметры: 1. hit_power - мощность ствола из файлов параметров стволов Далее я опишу алгоритм по которому происходит вычисление повреждений. Контроль количества повреждений производился через hit_callback функцию скрипта. 1. Здоровье неписи лежит в диапазоне от 0 до 100%. hit_power * k_hit * hit_fraction * Sd * 100 Полученное число вычитается из здоровья неписи и при достижении <=0 - непись убита. 3. Если пуля бронебойная (k_ap > 0), то ее фактор повреждения зависит от того пробила пуля защиту или нет. hit_fraction * Sd * 100 Интересно что урон здоровью в случае пробития брони бронебойной пулей никак не меньше чем фактор ослабления пули броней (hit_fraction * Sd * 100). И еще о k_ap. Было замечено странное поведение алгоритма расчета урона при значении этого коэффициента выше 0.75. Пуля наносит как бы двойное повреждение. Одно как бронибойная пробивая защиту, и другое - как не бронибойная пуля. В результате совокупный урон неписю может составляеть больше чем 2 * hit_power * k_hit * 100. Скорее всего глюк в игре. Получается, например, при k_ap = 0.75 непись получает 70% урона, а при k_ap = 0.76 - безуслованя смерть. Так что лучше k_ap ограничить максимум 0.75 Теперь что касаемо пробивания препятствий: >0.34 - пробивает тонкие фанерки (двери и т.п.) Ну а гаусска с ее k_ap=15 шьет все. Ты-ы-ыкс, вот мы добрались и до стрельбы неписей по ГГ. Алгоритм тот же самый. damages.ltx в секциях [actor_damage_N]. Ссылки на секции повреждений в параметрах bones_koeff_protection из outfit.ltx для каждого костюма. Параметр fire_wound_protection не используется. В инвентаре пулестойкость костюма отображается на основе второго значения из bip01_spine параметра из соответсвующей секции в damages.ltx. | |
|
|
Просмотров: 3692 | | |
Всего комментариев: 0 | |
| |
-Давай как с новичком.. |
-Давай как с опытным!!! |