Оцените Наш сайт
Всего ответов: 179
Главная » Статьи » Сталкер Зов Припяти » Уроки по модостроению

Настройка логики (часть 1)

Автор: GSC Game World :)
НАСТРОЙКА ЛОГИКИ ДЛЯ СТАЛКЕРОВ

Часть 1

3. Настройки логики 
3.1. Система флагов (path_walk, path_look) 
В точках путей можно задавать флаги, изменяющие поведение персонажа. Флаги задаются прямо в имени waypoint-а, например, для точки с именем "wp00": wp00|flag1|flag2. 
• Флаги точек пути path_walk: 
a=state 
Выбирает состояние тела при перемещении (Только из раздела – Ходячие состояния). Список состояний можно взять в gamedata\scripts\state_lib.script. 
p=percent 
Вероятность остановиться в точке в процентах (0 – 100). По умолчанию 100, т.е. сталкер никогда не проходит мимо точек остановки. 
sig=name 
Установить сигнал с именем name сразу по прибытию в точку (до поворота) для последующей его проверки с помощью поля on_signal логической схемы. Если нужно установить сигнал после поворота – используйте соответствующий флажок пути path_look. 
• Флаги точек пути path_look: 
a=state 
Выбирает состояние тела при стоянии (или сидении) на месте. (Из разделов Стоячие и Сидячие состояния) Список состояний можно взять в gamedata\scripts\state_lib.script 
t=msec 
Время в миллисекундах, которое персонаж должен смотреть в заданную точку. ‘*’ – бесконечное время. Допустимы значения в диапазоне [1000, 30000], по умолчанию – 5000. Для конечных (терминальных) вершин пути path_walk, у которых не более 1-й соответствующей точки path_look, значение t всегда считается бесконечным и его явно задавать не нужно. 
sig=name 
После поворота в точку path_look, установить сигнал с именем name. 
syn 
Наличие флажка задержит установку сигнала до тех пор, пока в точку с флажком syn не прибудут все персонажи с данным team-ом (team задается в виде текстовой строки в customdata). До тех пор, пока остальные персонажи не прибудут, ожидающей персонаж будет отыгрывать свою idle анимацию. 
sigtm=signal 
Устанавливает сигнал при вызове time_callback-а state manager-ом. Соответственно, если t=0, то сигнал будет установлен после отыгрывания init анимации. Это используется, например, с анимацией press, которая состоит из двух частей: 1 - нажимаем на кнопку, 2 - опускаем руку. 
В пути path_look можно сделать: wp00 | a=press | t=0 | sigtm=pressed 
А затем переключить схему: on_signal = pressed | другая_схема 
3.1.1. Более подробное описание путей (walker) 
Настройка: 
На карту для каждого walker'а нужно поставить: 
• Путь path_walk, по которому walker ходит. 
• Путь path_look, состоящий из точек, в которые walker смотрит. 
Walker'ов может быть от одного или больше. Они могут действовать независимо, или взаимодействовать друг с другом. 
[walker] 
• team = ... - имя команды, произвольная текстовая строка. Все walker'ы в одной команде должны иметь один и тот же team. Желательно в team задавать имя уровня и имя места, где стоят walker'ы, например: escape_bridge, escape_factory, это уменьшит шанс ошибиться и дать разным командам общее имя. 
• path_walk = ... - имя пути, описанного в п. 1 
• path_look = ... - (не обязательно) имя пути, описанного в п. 2. Если персонаж должен только ходить по маршруту, path_look можно не задавать. Если персонаж должен стоять на месте, то ему задается одна точка пути path_walk и как минимум одна точка пути path_look. 
Правила расстановки флажков в путях рассмотрим на нескольких примерах.

• Пример 1: 
Персонаж патрулирует территорию вокруг двух домиков. Маршрут строится следующим образом: 
Как сделать, чтобы персонаж между определенными точками бежал или крался? Для этого в пути path_walk существуют флажки. У каждого вейпоинта есть имя: wp00, wp01 и т.д. Флажки задаются в имени. Их нужно отделять от самого имени с помощью символа ‘|’. Пишется a = anim, где anim – название анимации из пункта 2.4.4. настоящей документации. Если мы напишем a = threat, то персонаж пойдет в состоянии danger, если a = raid - то побежит с оружием наизготовку, и т.д. 
В точках пути path_walk используются анимации только из раздела «Ходячие состояния»!

• Пример 2: 
Разговор персонажа. 
Чтобы персонаж говорил, перемещаясь по маршруту, нужно определить в каждой точке список тем, на которые он может говорить. Для этого существует поле: s = имя_звуковой_схемы (по умолчанию звук отключен). Несколько тем можно перечислять через запятую.

• Пример 3: 
В примере 3 используется только поле s, чтобы задать тему разговора, и флажок sc, чтобы показать, что звук проигрывается не разово, а периодически. Остальные параметры (sp, sf, st) задавать не рекомендуется, значения по умолчанию приемлемы для большинства скриптов. Параметр sa также использовать не рекомендуется. Если нужно стартовать звук одновременно с анимацией, лучше воспользоваться полями пути path_look, о котором будет написано ниже в этом документе. Если персонаж не только ходит по маршруту, но должен также останавливаться и играть анимации, нужно задать ему путь path_look.

• Пример 4: 
Усовершенствуем пример 1, чтобы персонаж, проходя мимо проема между домами, останавливался и заглядывал в него. Что добавилось в этом примере? Путь path_look с двумя точками. Связь между точками этого пути рекомендуется сразу же удалить в редакторе, поскольку она все равно не используется. 
Далее, в точках путей path_walk и path_look, которые обведены на рисунке пунктирной линией, в редакторе ставим общие флажки. Например, в верхней паре точек ставим флажок 0, а в нижней паре точек – флажок 1. Теперь персонаж будет останавливаться в точках path_walk, помеченных флажком, и смотреть в точку path_look, помеченную тем же самым флажком. 
Если точка path_walk не помечена флажком, персонаж проходит ее не останавливаясь. Одной точке path_walk может соответствовать несколько точек path_look. Тогда персонаж выберем случайно одну из подходящих точек. 
По аналогии с path_walk, в точках пути path_look можно использовать различные флажки, меняющие поведение: 
• p = 100 – вероятность, с которой персонаж посмотрит именно в эту точку. Значения p всех подходящих точек суммируются, т.е. если у одной точки p = 100, а у другой 300, то персонаж посмотрит в первую с вероятностью 25%! (т.е. 100 из 400). Во избежание путаницы, рекомендуется задавать p так, чтобы их сумма составляла 100. По умолчанию у всех точек p = 100. 
• t = ... время, на которое персонаж задержится в этой точке (по умолчанию 5000 мсек)

• Пример 5: 
В этом примере, проходя через точку wp00, персонаж с вероятностью 30% посмотрит в точку wp00 в течение 5 секунд, но с вероятностью 70% посмотрит в точку wp01 в течении 10 секунд. 
По умолчанию при остановках персонаж играет анимацию idle, если он не в состоянии crouch, либо анимацию hide, если он в состоянии crouch. Если требуется другая анимация, можно ее указать с помощью флажка: 
• a = имя_анимации (по умолчанию idle). Пишется a = anim, где anim – название анимации из пункта 2.4.4. настоящей документации. Если мы напишем a = hide, то персонаж сядет в состоянии danger, если a = guard, то встанет с оружием наизготовку и т.д. 
В точках пути path_look используются анимации только из раздела «Ходячие состояния»! 
3.2. Схемы поведения сталкеров 
Есть определенный набор схем, которые описывают поведение персонажа. Они прописываются у него в custom_data или, в случае гулага, в соответствующих файлах, описывающих работы данного гулага. Ниже приведен перечень этих схем. 
В файле \gamedata\scripts\modules.script указаны все загружаемые схемы. 
3.2.1. Схема walker 
Это базовая схема, в которой персонаж перемещается по патрульному пути (path_walk) и останавливается в определенных точках и выполняет соответствующие действия. 
[walker] 
• path_walk = имя пути - основной путь, по которому ходит NPC 
• path_look = имя пути - путь, куда смотрит NPC 
• team - команда для синхронизации 
В точках path_walk, которым соответствуют точки пути path_look (стоят одинаковые флажки) персонаж останавливается и смотрит в определенную точку, при этом отыгрывая (или не отыгрывая) определенную анимацию. 
• def_state_moving1 - состояние, в котором сталкер движется к первой точке пути, если она близко (patrol по умолчанию) 
• def_state_moving2 - состояние, в котором сталкер движется к первой точке пути, если она не слишком далеко (rush по умолчанию) 
• def_state_moving3 - состояние, в котором сталкер движется к первой точке пути, если она далеко (sprint по умолчанию) 
• def_state_standing - дефолтное состояние в котором он стоит и смотрит на точку, если в этой точке не задана другое состояние. 
Файл: \gamedata\scripts\xr_walker.script 
3.2.2. Схема remark 
Схема используется для синхронизации\связки других схем. 
[remark] 
• snd_anim_synс = true/false - Указывает на то необходимо ли синхронизировать звук с анимацией либо нет 
• snd - звук ремарка, по умолчанию nil 
• anim - анимация ремарка, по умолчанию wait 
• target - куда смотрит сталкер. Есть следующие варианты 
o story_id – числовое значение 
o actor – без комментариев 
o nil – позиция вычисленная АИ автоматически 
o <имя работы>,<имя гулага> смотреть на сталкера который находится на определенной работе под гулагом (второй параметр необязателен. В этом случае берется гулаг сталкера, для которого задана данная секция ремарка). 
Пример: 
target = logic@cit_killers_base_guard, cit_killers , - можно указывать смотреть в вершину патрульного пути (<имя пути>, <имя точки>). 
Внимание, теперь если значение не задано, то оно равно nil а не actor, как было раньше. То есть если вы хотите чтобы персонаж в ремарке смотрел на актера - необходимо явно прописывать это. Если задано значение nil, то персонаж развернется в позицию, которую посчитает AI. 
Стандартные сигналы для remark: 
• sound_end – по окончании проигрывания звуковой схемы 
• anim_end – по окончании проигрывания анимации 
• action_end – по окончании проигрывания и того и другого, если они синхронизированы 
Пример синхронизации анимации и звука в схеме remark: 
[remark] 
• anim - анимация 
• snd - звук 
• snd_anim_sync = true - синхронизация 
• on_signal = action_end | следующая схема 
3.2.3. Схема sleeper 
Схема сидящего и спящего NPC. Необходимо поставить патрульный путь, минимум из одного поинта. Спящий будет садиться спать в нулевой точке пути, и разворачиваться при этом в сторону первой точки. 
[sleeper] 
• path_main = ... - имя пути 
• wakeable = true – может ли проснуться быстро (если true, то спит на корточках и во сне бормочет)

Если путь состоит из двух точек, то связь нужно делать от первой точки к нулевой (либо двунаправленную). 
Файл: \gamedata\scripts\xr_sleeper.script 
3.2.4. Схема kamp 
Схема сталкера, сидящего в определенном радиусе вокруг указанной точки (у костра), и располагающегося лицом к этой точке. 
[kamp] 
• center_point = kamp_center – имя точки вокруг которой NPC будет устраиваться. 
• radius = 2 - насколько далеко сталкер будет сидеть от центра лагеря, 2 - по умолчанию. 
• def_state_moving = run - дефолтное состояние, в котором сталкер будет идети к точке кампа. 
Файл: \gamedata\scripts\xr_kamp.script 
Если точка кампа находится в костре, то в оффлайне сталкера прийдут на нее, а когда они перейдут в онлайн, то окажуться внутри костра, где и получат хит. Чтобы этого не случалось в секции кемпа указывать path_walk из одной точке, название которой равно: 
_task 
• path_walk = _task 
Если точка кемпа расположена в чистом поле то, path_walk прописывать не надо. 
3.2.5. Схема camper 
Свойства кемперов: 
• Кемпер стоит на точке и смотрит в направлении, куда Вы его поставили в редакторе или передигается по патрульным путям 
• Кемперы переключаются на универсальный комбат, только если видят врага ближе чем в 30 метрах. Если он выжил, он возращается в состояние кемпера. 
• В любых других случаях действуют по собственной скриптовой схеме. Если видим врага - стреляем. Если слышим danger - то смотрим в направление в danger. Если видим гранату - убегаем от гранаты. Если видели врага, а враг исчез, то смотрим в точку, где видели последний раз врага. 
• Кемперы не сражаются в движении. Если они видят врага - они останавливаются, стреляют, а потом продолжают движение. 
[camper] 
• path_walk = patrol_path 
• path_look = patrol_path 
• radius = ... – расстояние в метрах, если расстояние между кэмпером и противником меньше указанного, кэмпер уходит в универсальный комбат. По умолчанию этот радиус равен 20 метрам. 
• no_retreat = true - персонаж при виде врага не будет ломиться на ближайшую точку path_walk, а сразу перейдет в режим убивания. Нужно это в том случае, если вы хотите сделать сценку, когда одни ребята наезжают на других. Ставите кемперов с вышеуказанным флажком. Они идут по своим патрульным путям и выносят врагов. 
• def_state_moving = ... - (состояние из стейт менеджера), в котором мы движемся на ближайшую точку пути при враге. 
• def_state_moving_fire = ... - (состояние из стейт менеджера (sneak_fire)), в котором мы отстреливаемся от врага, во время движения на ближайшую точку пути. 
• def_state_campering = ... - (состояние из стейт менеджера (hide)), в котором мы ожидаем врага, находясь на пути. 
• def_state_campering_fire = ... (состояние из стейт менеджера (hide_fire)), в котором мы отстреливаемся от врага, находясь на пути. 
• attack_sound = имя_звуковой_темы - возможность переопределять снайперам/кемперам звук атаки. По дефолту он равен звуковой теме "fight_attack". Можно изменить на любое другое (для сценических потребностей) либо вообще отключить, прописав в секции кемпера пустой атрибут. 
• shoot = ... - Задаем тип стрельбы. Возможные значения: 
o always - значение по умолчанию, стреляет всегда, когда можно 
o none - не стреляет вообще. 
o terminal - стреляет только когда находится на последней точки патрульного пути. Это сделано для облегчения построение атакующих сцен. 
У кемпера есть один большой минус – когда ему наносится хит и он не знает откуда хит наносится (не видит противника, не слышит выстрела), то он тупо продолжает стоять на старом месте и ждать следующей пули. Ввиду этого не стоит расставлять кемперов в случае, когда сталкеры должны защищаться и держать позицию в том случае, если есть несколько направлений, откуда игрок или стелкеры смогут атаковать поставленного кемпера. Используйте walkerов в таких случаях, а кемперов стоить ставить для атак по путям и как снайперов. 
3.2.5.1. Схема sniper 
Разновидность кемпера. Отличаются тем, что стреляют только одиночными выстрелами и не смотрят по точкам патрульного пути, а сканируют пространство между ними. Скорость сканирования от точки к точке фиксирована и равна 20сек. Внимание! Ставить снайперу только 2 точки look. 
В кастом дате кемпера прописать: 
sniper = true 
Файл: \gamedata\scripts\xr_camper.script 
3.2.6. Схема follower 
В custom_data прописан как follower. NPC идет за NPC лидером. Если до лидера расстояние менее 5 метров, то он идет, если от 5 до 20 – бежит в режиме run, если свыше 20 – догоняет в режиме sprint. Пути не задаются. 
[follower] 
• leader = ... - story_id лидера из game.ltx (число!). 
• formation_line = true - постарается идти сбоку от лидера, в противном случае будет идти сзади. 
• distance = ... - расстояние в метрах, на котором будет идти от лидера attendant. По умолчанию – 1,5 метра, если идет цепью, то 5 метров. 
• state_if_leader_in_meet - это есть строка с именем состояния из state_manager, которое будет назначено follower'ам, если командир пребывает в состоянии meet. 
• anim_walk = state - состояние, в котором фолловер идет за лидером. 
• anim_run = state - состояние, в котором фолловер бежит за лидером. 
• anim_sprint = state - состояние, в котором фолловер спринтует за лидером.

Файл: \gamedata\scripts\xr_ attendant.script 
Если все это происходит под гулагом, то вместо story_id лидера, мы прописываем его секцию логики в файле скрипта. Пример: 
t = { section = "logic@bar_arena_follower_2", 
idle = 0, 
prior = 7, state = {0}, squad = squad, group = groups[0], 
in_rest = "", out_rest = "", 
dependent = "logic@bar_arena_leader", 
predicate = function(obj) 
return obj:character_community() == "dolg" 
end 

3.2.7. Схема zoneguard 
NPC есть две зоны (может быть одна). Он ходит по путям, но когда игрок заходит в зону, отрывает от дел, подбегает к игроку, наставляет на игрока оружие (может кричать, может говорить), если игрок заходит во вторую зону – атакует игрока 
[zoneguard] 
• path_walk = ... - путь перемещения 
• path_look = ... - путь обзора 
• team = ... - имя команды синхронизированных zoneguard-ов (из всей команды только 1 будет реагировать на игрока)
• zone_guard = ... - имя зоны, в пределах которой игрок будет атакован 
• zone_warn = ... - имя зоны, в пределах которой начинать разговор с игроком 
• walker_team = ... - team для схемы перемещения его в состоянии walker (если не задан, используется значение из поля team) 
• no_move = ... - если true, персонаж окликнет игрока с места и не будет подбегать к нему 
• snd_greet = ... - имя звуковой схемы, из которой будет проигран звук при обнаружении персонажа 
• ignore_friends = ... - true - будет игнорировать дружественных ему персонажей. 
• ignore_cond = {+info -info =func !func} - условия, при которых NPC игнорирует игрока 
• no_danger = ... - если true, то не отыгрывает угрожающую анимацию, нейтралам. 
• anim = ... - какую отыгрывает анимацию, если игрок ему не враждебен. 
• snd_anim_sync = ... - если true, то npc будет синхронизировать звук с анимацией

Файл: \gamedata\scripts\xr_zoneguard.script 
3.2.8. Схема wounded (раненый) 
[logic] 
wounded = wounded

[walker] 
wounded = wounded

[wounded] 
hp_state = HP|condstate@condsound|HP|condstate@condsound 
hp_state_see = HP|condstate@condsound|HP|condstate@condsound 
psy_state = PSY|condstate@condsound|PSY|condstate@condsound 
hp_victim = HP|condvictim|HP|condvictim 
hp_cover = HP|condbool|HP|condbool 
hp_fight = HP|condbool|HP|condbool 
syndata = state@sound|state@sound 
help_dialog = story_id 
help_start_dialog = story_id 
Где: 
• condstate – кондлист, возвращающий состояние персонажа, либо true. Если он возвращает true – нпс обидится на игрока 
• condsound – кондлист, возвращающий саунд тему. 
• HP – пороговые значение здоровья персонажа 
• PSY – пороговые значения пси здоровья персонажа 
• condvictim – кондлист, возвращающий направление куда смотреть. Возможные значения: nil, actor, number. В случае числа – будет смотреть на персонажа с указанными стори айди. 
• condbool – кондлист, возвращаюзий true либо false. 
Значения полей: 
• hp_state – поведение персонажа когда он не видит игрока 
• hp_state_see – поведение персонажа, когда он видит игрока 
• psy_state – поведение персонажа при псиатаках 
• hp_victim – куда смотреть, в зависимости от ХП 
• hp_cover – идти в укрытие или нет, в зависимости от ХП 
• hp_fight – разрешено воевать или нет, в зависимости от ХП 
• syndata – синхропары для красоты. 
• help_dialog – story_id диалога вместо дефолтного actor_help_wounded. Если вам по сюжету необходимо заменить диалог другим, то вы в этом поле прописываете id другого диалога. 
Также мы вставляем стартовый диалог раненого. Если мы его прописываем, то все актёрские диалоги для раненых должны иметь такой precondition: dialogs.allow_wounded_dialog. 
Пример. В качестве примера взята дефолтная настройка. 
hp_state = 30|help_me@help|10|wounded_heavy@help_heavy 
hp_state_see = 30|wounded@help_see|10|wounded_heavy@help_heavy 
psy_state = 50|{=best_pistol}psy_armed,psy_pain@wounded_psy|20| 
{=best_pistol}psy_shoot,psy_pain@{=best_pistol}wounded_psy_shoot,wounded_psy 
hp_victim = 30|actor|10|nil 
hp_cover = 30|true|10|false 
hp_fight = 30|true|10|false 
syndata = wounded@help 
Где: 
• best_pistol – проверка на то, что лучшее оружие НПС является пистолетом.

Файл: \gamedata\scripts\xr_wounded.script 
3.2.9. Схема rest 
Чувак гуляет, хавает, спит. Пока нормально не работает. 
Файл: \gamedata\scripts\xr_rest.script 
3.2.10. Схема heli_hunter 
Может стрелять, либо не стрелять по вертолету в зависимости от условий. Делается это так: 
[camper@bar_freedom_attack_sniper_1]

path_walk = camper_1_walk 
path_look = camper_1_look 
on_info = {+bar_freedom_attack_ecolog} camper1@bar_freedom_attack_sniper_1 %=bar_freedom_angry_actor% 
meet_talk_enabled = true 
meet_dialog = bar_svoboda_dialog 
heli_hunter = {-bar_ecolog_crush_heli_down} true, false 
Если раньше оверрайд хелихантера понимал только значения true либо false, то сейчас он понимает кондлист, который если возвращает true - то стрельба по вертолету в данной схеме разрешена. 
3.2.11. Patrol 
Итак, есть предварительная система патруля. Представляет собой вариацию kamp только в состоянии ходьбы. Для ее работы прописываем в кустовой дате следующее: 
[patrol]

path_walk = path_walk 
path_look = path_look 
formation = back 
commander = true 
move_type = ... 
• formation - описывет способ построения и не является обязательным. Возможны следующие варианты: 
o back - мужики идут чуть позади командира в два ряда (по умолчанию) 
o line - шеренга 
o around - вокруг командира 
• commander = true - типа назначат командиром, желательно, чтобы такой красивый он был один. 
• move_type = ... - задает изначальный режим перемещения, по умолчанию patrol. Вообще, значение этого поля есть название ходячей анимации из state_mgr_lib. 
При остановке командора в meet мужики останавливаются. 
Если командор помирает, то автоматически будет выбран другой. Командиром становится тот, кто первый попал под схему. Способы построения задаются в вейпоинтах следующим образом: 
ret=0...2 
• 0 - линия 
• 1 – вокруг старшего 
• 2 – по бокам 
При движении командор работает как обычный walker и сопровождающие его кадры повторяют его действия. То есть, если в параметрах вейпоинта прописано a = assault, то командор помчится с орудием убийства на перевес, а остальные его откопируют. 
Что еще не сделано или глючит: 
• нет возможности автоматически перестроить команду (нужно от Шурика то, что записано в todo листе) 
• все идут молча (когда будет манагер баек, то сделаем) 
• командор пока не отдает команд (нет озвучки) 
• не рекомендуется включать спринт (глючит) 
3.3. Секции. 
3.3.1. Секция combat 
Показывает, что происходит, когда NPC срывается в бой. 
on_combat = combat 
[combat] 
• on_info = %+info -info =func% - эффекты, которые вызываются на каждом раунде боя. 
Для задания различных типов скриптовых боёв для различных ситуаций используется параметр combat_type. 
В следующем примере сталкер сражается: 
• по-кемперски, если враг = актёр и он дальше Х метров 
• по-монолитовски, если любой враг дальше Y метров 
• иначе - движковый бой 
[logic] 
active = walker 
on_combat = combat

[walker] 
path_walk = ...

[combat] 
combat_type = {=fighting_actor =fighting_ge_X_meters} camper, {=fighting_ge_Y_meters} monolith 
Пример такой функции: нам надо чтобы на расстоянии свыше 20 метров NPC переходил бы в кемперский комбат. 
function fighting_dist_ge_20(actor, npc) 
return db.storage[npc:id()].enemy:position():distance_to ( npc:position() ) >= 400 
end 
Примечание – мы пишем квадрат нужного нам расстояния, для экономии системных ресурсов. 
Ещё один пример. Сталкер ходит под симуляцией, но у него бой не движковый, а всегда зомбированый: 
[logic] 
active = nil 
on_combat = combat

[combat] 
combat_type = zombied 
Если в разных секциях для персонажа требуются разные типы боя или разные условия, то можно воспользоваться оверрайдом combat_type. Помните: оверрайд всегда будет перекрывать настройку в секции combat. Т.е., если у вас логика на 5 секций и в четырёх нужен кемперский комбат, а в пятой монолитовский, то можно задать так: 
[logic] 
active = walker1 
on_combat = combat

[walker1] 
... 
[walker2] 
... 
[walker3] 
... 
[walker4] 
... 
[walker5] 
... 
combat_type = monolith

[combat] 
combat_type = camper 
• scheme - задает тип боя (monolith, camper, zombied), иначе - универсальный бой) 
• disable_combat_handler – функция отключающая секцию combat.

Файл: \gamedata\scripts\xr_combat.script 
3.3.2 Секция death 
Схема показывает, что происходит при смерти NPC. 
on_death = death 
[death] 
on_info = %+info -info =func%

Файл: \gamedata\scripts\xr_death.script 
3.3.3. Cекция hit 
Схема показывает, что происходит при нанесении повреждения NPC. 
Причем on_hit не срабатывает на звук выстрела, только на попадание по сталкеру! Это сделано, потому что выстрел в воздух в общем случае не должен восприниматься как агрессия (игрок отстреливает, скажем, собак, а на него срывается охрана). 
on_hit = hit 
[hit] 
on_info = %+info -info =func%

Файл: \gamedata\scripts\xr_hit.script 
3.3.4. Секция actor_dialogs 
Показывает, какие диалоги будут доступны или недоступны игроку при разговоре с этим NPC. Пишется практически в любой схеме. 
actor_dialogs = actor_dialogs 
[actor_dialogs] 
• id = ... - доступные диалоги через запятую. 
• disable = ... - запрещенные диалоги, тоже через запятую.

Файл: \gamedata\scripts\xr_meet.script 
3.3.5. Секция use 
Схема показывает, что произойдет, если игрок юзнет NPC. 
on_use = use 
[use] 
on_info = %+info -info =func%

Файл: \gamedata\scripts\xr_use.script 
3.3.6. Секция combat_ignore 
Если NPC в этой схеме то он не переходит в боевой режим. В любой другой схеме: 
[walker] 
• combat_ignore_cond = {+info –info =func !func} – условия для игнорирования боя (если написать always, то в данной схеме игрок будет игнорировать бой всегда, пока не перейдет в схему, где бой не игнорируется). 
В схеме нет дополнительных полей. 
[walker] 
combat_ignore = combat_ignore

[combat_ignore] 
Функции, используемые для работы с кондлистом комбат игнора: 
• fighting_dist_ge_20 - текущий враг на расстоянии больше или равном 20 м. 
• fighting_dist_ge (х) – (х - расстояние в метрах)универсальная функция для combat_ignore, проверка расстояния для игрока. 
• fighting_actor - текущий враг - актёр? 
• check_fighting - проверка (по story_id) того, что нашим врагом есть хотя бы кото-то один из списка.

Файл: \gamedata\scripts\xr_combat_ignore.script


Категория: Уроки по модостроению | Добавил: Блэк☭ (05.12.2015)
Просмотров: 1463 | Теги: сталкер, уроки по модостроению, зов Припяти, STALKER, часть, настройка, call of Pripyat, логики | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Внимание! Прочтите для ознакомления!
Правила написания коментария: В комментариях запрещено - Писать сообщение прописными буквами (Caps Lock). Рекламировать какие-либо сайты. Использовать более двух смайлов в одном комментарии. Оскорблять пользователей сайта. Выражаться некультурными словами. Комментарии, в которых содержатся предложения по обмену баннерами, лишние вопросы, или просто не несущие никакого смысла будут незамедлительно удаляться, а пользователи, написавшие их, будут строго наказаны.

avatar
Приветствую, Гость!

-Ну что,Бродяга?
Мне тебе мозги парить,как я со всеми новичками делаю,или с тобой как с опытным сталкером обращатся?


-Давай как с новичком..

-Давай как с опытным!!!
Рейтинг@Mail.ru
Онлайн всего: 1
Бродяг: 1
Сталкеров: 0

[ Сегодняшние посетители ]